Sinopse

"Neste espaço encontra-se reunida uma coletânea dos melhores textos, imagens e gráficos sobre o futebol, criteriosamente selecionados e com o objetivo de contribuir para a informação, pesquisa, conhecimento e divulgação deste esporte, considerando seu aspecto multidisciplinar. A escolha do conteúdo, bem como o aspecto de intertextualidade e/ou dialogismo - em suas diversas abordagens - que possa ser observado, são de responsabilidade do comentarista e analista esportivo Benê Lima."

domingo, novembro 06, 2016

Times de futebol começam a explorar o milionário universo dos e-Sports

Santos e PSG já entraram nessa brincadeira que movimenta R$ 3,2 bi  

Renan Fernandes/Estadão 

Defender um grande time, disputar partidas em estádios lotados, ver fãs usando camisas com o seu nome nas costas e... ter um computador potente nas mãos. Deve soar estranho para quem acompanha os chamados ‘esportes tradicionais’, como o futebol, mas este pode ser o sonho cada vez mais comum de crianças e adolescentes por causa do crescimento dos e-Sports, os esportes eletrônicos. Tentando pegar carona neste mercado, que gerou mais de R$ 3,2 bilhões em 2015, os clubes de futebol começam a se movimentar para ter suas próprias equipes no segmento.
Para quem não está habituado com esse universo, Lucas Almeida, sócio-proprietário de um dos mais tradicionais clubes brasileiros, o INTZ, faz um paralelo com o futebol para explicar a organização das equipes dos games. “Um time de futebol é uma associação e nós somos um clube com CNPJ. O INTZ é um clube igual ao Flamengo, mas voltado para esportes eletrônicos. Assim como o Flamengo, temos o nosso carro chefe, que é a League of Legends (LoL), que no time rubro-negro seria o futebol de campo. O clube do Rio têm boxe, vôlei, basquete. Nós temos outras ‘modalidades’ também: Counter Strike, Dota e Smite”, diz o empresário.
Foto: Gabriel Bilo/Estadão
Pro League, o torneio de games que acontece no Ginasio do Ibirapuera: mercado de jogos eletrônicos movimentou mais de R$ 3,2 bilhões em 2015
Pro League, o torneio de games que acontece no Ginasio do Ibirapuera: mercado de jogos eletrônicos movimentou mais de R$ 3,2 bilhões em 2015
As comparações com o futebol não param por aí. “Nosso faturamento vem de patrocínio, direito de transmissão, negociação de atletas, sócio-torcedor, licenciamento de produtos. Tudo como um clube esportivo tradicional no Brasil”, conta Almeida, que também é presidente da Associação Brasileira de Clubes de Esports (ABCDE).
A entidade foi criada neste ano para, entre outras funções, atuar em patrocínios globais – quando o investidor não quer patrocinar apenas um clube, mas todos os participantes de uma Liga –, e em direitos de transmissão de TV. Uma espécie de Clube dos 13 (extinta associação que negociava os direitos de TV do Campeonato Brasileiro), mas com mais atribuições.

Times de futebol com equipes de e-Sports

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Até plano de sócio-torcedor existe nos e-Sports, algo que demorou tanto para ser explorado no futebol tradicional, mas que nasceu junto com a modalidade nos games. E se você ainda desconfia do fanatismo de quem acompanha os clubes, a equipe paiN Gaming levou apenas um mês para ter 3.600 inscritos e superar a base de sócios do América-MG, que defende a primeira divisão do Brasileirão.
Após análise para novos investimentos, o Santos viu no mercado de e-Sports “algo promissor” e se tornou o primeiro clube do Brasil a entrar no negócio. Em 2015, o alvinegro anunciou parceria com o Dexterity Team, que passou a usar as cores do clube nas competições.
“A ideia surgiu da necessidade de encontrarmos receitas alternativas para o Santos. O ano passado, não apenas aos clubes, foi complicado do ponto de vista econômico, então precisávamos encontrar soluções e foi aí que enxergamos o mercado de e-Sports”, conta Rafael Buzzi, representante de marketing do clube da Vila Belmiro.
Um ano depois, o ‘e-Santos’ fala como está sendo a experiência. “O retorno que temos é medido em duas frentes: financeiro e institucional. O mais importante acaba sendo a exposição da marca a um público jovem e que, em muitos casos, não consome futebol. Então, conseguir a simpatia desse público, pode nos ajudar muito num futuro próximo. Junto a isso está a exposição internacional, que acontece durante os eventos”, detalha o profissional.
A mudança de postura dos clubes em relação ao sucesso dos games é um fator importante para o desempenho das parcerias, como conta Lucas Almeida. “O raciocínio inicialmente era: ‘Vocês precisam da gente para existir’. Isso não é verdade, porque temos vida saudável sem os clubes de futebol. Acho que o melhor modelo é o do Paris Saint-Germain, que entendeu o mercado e adotou o discurso de: ‘Nós também precisamos de vocês assim como vocês precisam da gente. Vamos trabalhar juntos?’” 
Prova disso é o modelo defendido pela Remo Brave, que nasceu da junção do centenário Clube do Remo, dono da maior torcida de futebol da região norte, com a Brave e-Sports. “Nossos departamentos de marketing são integrados e isso propicia patrocínios em conjunto. Então, é possível hoje que coloquemos um patrocinador na camisa do clube de futebol e vice-versa”, ensina o CEO da equipe, Tiago Sans.
Manchester City (Inglaterra), Schalke 04 (Alemanha), Sporting (Portugal) e Valencia (Espanha) são alguns clubes europeus com times de e-Sports. No fim de outubro, o milionário PSG (França) resolveu entrar nesta lista. Em uma apresentação cheia de pompa, a equipe francesa anunciou a aquisição de um dos mais consagrados jogadores de LoL, Bora Kim, conhecido como YellOwStaR, para ser diretor do seu projeto. Junto com ele também foram apresentados Lucas “Daxe” Cuillerier e August “Agge” Rosenmeier – ese último atual campeão mundial do torneio oficial da Fifa de simulador de futebol produzido pela Eletronic Arts.
CORRENTO ATRÁS
A entidade máxima do futebol mundial também está de olho nesse mercado. Em documento de 69 páginas chamado “A visão para o futuro”, a Fifa diz que vai “estabelecer uma equipe dedicada a explorar as oportunidades e desenvolver uma estratégia de negócios que garantam que ela siga as tendências para ser capaz de se adaptar rapidamente ao desenvolvimento na indústria dos e-sports”. A CBF caminha na mesma direção, ao promover o primeiro Campeonato Brasileiro de Futebol Virtual, mas no game Pro Evolution Soccer, feito pela Konami.
Segundo o presidente da Fifa, Gianni Infantino, a intenção da entidade é “imitar a produção de eventos globais em campo com uma produção melhorada de competições de Fifa virtual.”

A entrada de times famosos pode nessa corrida ajudar a alavancar o futebol na lista dos jogos preferidos pelos ‘gamers’. Segundo dados de julho da Newzoo, uma das principais condutoras de pesquisas sobre a indústria de game, o primeiro simulador de futebol aparece apenas na 18.ª posição entre os jogos mais assistidos, em lista liderada por LoL, Dota 2 e Counter Strike.
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Benê Lima